eine überarbeitete architekturvisualisierung, die vor jahren als auftragsarbeit begann, jedoch soviel potenzial aufwies, dass ich noch nach beendigung meine finger nicht ganz von ihr lassen konnte.
cartooneske visualisierung von berlin-mitte für ein stadtplanungsprojekt. ich arbeitete hier mit vorgegebenen abmessungsdaten des bezirks.
diese visualisierung des alten VW käfers wurde im frontalunterricht bei L4 realisiert. das besondere augenmerk bei diesem projekt lag darin strukturiert nach vorlagen ein komplexes 3D-modell zu erstellen, welches dann in ein foto realistisch einzubauen war. materialien, texturen und beleuchtung, so wie deren berechnung waren erweiterte disziplinen meiner vorlesungen.
das bananenprojekt entsprang meiner motivation meinen studenten guten polyflow beim modellieren anhand eines möglichst simplen, organischen modells beizubringen. weitere abwandlungen der banane sind im pdf einzusehen, und vielleicht kommen noch mehr dazu.
das modell des amerikanischen briefkastens wendete sich als einführung an meine gamedesign interessierten studenten. es galt bei diesem projekt mit möglichst wenig ressourcen ein game taugliches asset zu erstellen; reines polygonmodelling mit einer selbsterstellten streufarbentextur.
chase happy, mein persönlich aufwendigstes 3D projekt, welches ich innerhalb von sechs monaten nebenberuflich gestemmt habe. das rendern und compositing hat dann noch weitere drei monate auf zwei rechnern verschlungen. 2005 war die technik halt noch nicht so weit und 64bit systeme kamen gerade ganz frisch mit vielen kinderkrankheiten auf den markt. bei der konzeption des projektes habe ich mich auf viele technische versprechen verlassen müssen, die mir dann leider schmerzhaft um die ohren flogen, da sie bei weitem noch nicht produktionstauglich ausgereift waren. nun, ich hatte eine deadline zu halten und sah mich gezwungen etliche kreative einbußen in kauf nehmen zu müssen, um dennoch pünktlich fertig zu werden. nach all den jahren bleibe ich als technischer künstler unzufrieden, aber sehr stolz auf das projekt. da ich auch das drehbuch an die technischen probleme anpassen musste, hoffe ich eines tages mal die zeit zu haben, das projekt meiner ursprünglichen vision entsprechend, doch noch zu realisieren. die technischen bedingungen sind heute auf jeden fall gegeben.
hier haben wir eine kleine preview aus einem komplexeren projekt, an dem ich in meiner freizeit gearbeitet hatte. ich bin in hier problematiken, techniken und riggings angegangen, welche ich in chase happy vermisst hatte. die animationen sind hier hauptsächlich motioncaptures, welche ich selbst eingespielt habe und anschliessend putzen musste, exakte bodenerkennung ohne sliding etc. desweiteren sind hier viele simulationen enthalten, sowohl feste und weiche körper als auch kleidung, da die gravitation öfters dreht. die mischung von simulation mit motioncapture war hierbei die besondere herausvorderung. es ist immer noch ein ambitioniertes projekt an dem ich das interesse noch längst nicht verloren habe, leider aber die zeit nicht zu finden vermag, den letzten abschluss zu finden.
basierend auf einem durchgeknallten plüschtier erstellte ich in einem workshop diese kleine animation.
unterliegt eher der rubrik r&d. ich testete hier das verhalten von fluiddynamics auf texturbasierender emission an animierten charakteren.
der drop charakter entstand in der vorbereitung für mein dozieren über charakteranimation. in aufwendiger unterrichtsvorbereitung entstanden ca. 40 stunden videotutorials, die von der ersten linie bis zum abschliessend gerenderten film alle aspekte der produktion begleiten. in der tutorial- sektion habe ich einige lektionen bereitgestellt. der charakter kam so gut an, daß ich um die erstellung eines banners für den fachbereich 3D mit dem drop charakter beauftragt wurde.
hier finden sich einige auszüge aus meinem unterricht bei der Wave Akademie, die hier auch in kleinen videos eingesehen werden können. es handelt sich um kleine abgeschlossene projekte der ersten vier bis sechs monate im umgang mit der software. anhand unterschiedlicher zielsetzungen werden funktionen und methodiken des handwerks eines 3D-artists an praktischen beispielen erläutert und die verzahnung mit anderen disziplinen berücksichtigt. unter anderem werden thematiken wie sauberes animationstaugliches modellieren, erstellung effizienter texturkoordinaten, nahtlose materialerstellung, rigging und skining von low-poly figuren, charakteristische animation, stimmungsvolle beleuchtung, ansprechendes rendering und export in echtzeit-engines besprochen und durchgeführt. in späteren semestern werden die kenntnisse in diesen disziplinen immer weiter vertieft.
der sarazenen-charakter entstand in einem advanced polyflow workshop. bei der modellierung wurde besonderer augenmerk auf den möglichst perpendikularen polygonfluß zur anatomie gelegt um spätere animationen muskulaturgerecht ausführen zu können.
das alien-timelapse-video zeigt den gesamten workflow innerhalb des alien animationsprojektes auf. es werden unterschiedliche techniken in folgenden disziplinen erklärt und angewandt: modeling, unwrap, texturing, shading, rigging, proxi-geometrie, skining, animation mit footsteps, clips und freeform. desweiteren wird auf beleuchtung und kamerasetzung sowie schnittdynamik eingegangen. das gesamte projekt wurde in HD aufgezeichnet und auskommentiert und hat eine gesamtlänge von etwas mehr als 25 stunden. fehler im arbeitsprozess wurden ebenfalls aufgezeichnet, analysiert und erklärend behoben. dieser timelapse kondensiert den gesamten prozess auf 15 minuten.
die alien-animation entwickelte sich organisch aus einem character modeling- und animationsmodul. es war in diesem modul besonders wichtig die verzahnungen verschiedener techniken aufzuzeigen, theoretisch zu erklären und praktisch umzusetzen. die animation ist als endlosschleife konzipiert.
dieser kleine teaser-clip entstand im rahmen eines kommerziellen projektes und diente als basis zur absprache mit dem kunden. die vordergründigen themen waren die erstellung und modulare animationsmöglichkeiten personifizierter lebensmittel und die dynamische einblendung verschiendener bühnenbilder. hintergründig galt es einen relativ schnellen produktionsverlauf sicherstellen zu können. die gesamte erstellung des clips, einschließlich renderzeit, wurde innerhalb von 2,5 tagen vollzogen.
ein im rahmen des matchmoving-unterrichts entstandenes video. der augenmerk liegt auf der sauberen überblendung von 3D-elementen mit realem film und entspechend interagierendem schattenwurf. die animation der teepötte erfolgte schnell und billig über verschiedene noise-controller. erfahrungen aus diesem projekt werden grundlagen für bald folgende 3D-realfilm-synergien legen.
magdalena’s kopf diente zur vorbereitung eines workshops über anatomische topologie. das gesamte model besteht ausschliesslich aus vierecken in muskulär-perpendikularer anordnung zur besseren animationsmöglichkeit. diese anordnung entspricht jedoch nicht immer der idealtopologie für den sculpting-prozess.der schal wurde ihr nicht einfach aufgelegt sondern tatsächlich gewickelt, wodurch der stoff speziell geriggt werden musste. die dreads entpuppten sich als eine überraschend große herausforderung in einem recht eng gesetzten zeitrahmen und erforderten einige simplifizierungen und workarounds. der einsatz von sub surface shadern auf epidermaler, subdermaler und rückbeleuchteter tiefe war bei der haut unumgänglich und erforderte einige justierungen im licht-streuverhalten. bedauerlicherweise werde ich den workshop nach dieser vorbereitung vorerst nicht geben, mit dem ergebnis bin ich dennoch recht zufrieden und hatte bei der lösung einiger kniffligkeiten meinen spaß.
gRRull ist ein 3D-charakter aus dem von mir gehaltenen creature creation workshop. er sollte bipedale charakteristika aufweisen, dennoch weitestgehend auf richtige anatomie verzichten um den augenmerk auf den umgang mit mudbox und der weiteren pipeline zu legen. rigging, skinning und animation war nicht teil des workshops sondern meine persönliche kür. das model wurde in zwei auflösungen erstellt um die extrahierung verschiedener maps zu verdeutlichen und den einsatz des charakters in spielen anhand von lod’s zu ermöglichen. entsprechend verschiedener game-engine- exportbedingungen wurde der gorilla-walk-cycle sowohl auf der stelle wie auch im ablauf dargestellt. vom konzept her ist gRRull eine vulkangesteinskreatur. die riesigen hände können herumliegende gesteinsbrocken wie schneebälle formen und dann im semiflüssigen zustand auf gegner werfen.
im rahmen einer produktvisualisierung entstand der kopfhörer in 3dsmax mittels vorwiegendem spline- modelling um später adaptive iterationen für die berechnung nutzen zu können. auch die automatische erstellung von texturkoordinaten bei 2D shapes war ein entscheidungsgrund für dieses verfahren. an einigen stellen musste jedoch auch auf bool’sches fräsen zurückgegriffen werden. der aktuelle stand des clips dient nur als preview und kommunkationsgrundlage zur weitergabe an den sounddesigner. es werden verschiedene optionen der choreographie aufgezeigt in ihrer entsprechenden dramaturgie, die gesamte dynamik / rhythmik sowie die kamerafahrten und der schnitt werden später auf den sound angepasst. dies ist der meilenstein in der produktion an dem in ruhe an materialien und lichtsetzung im 3D-raum gearbeitet werden kann während andernorts der sound erstellt wird.
dieses video zeigt ein feldversuch zum thema fotometrie. in einem künftigen projekt sollen 3D-modelle basierend auf fotos erstellt werden. eine vernünftige weiterverarbeitung der digitalen daten bishin zum finalen 3D druck muss sichergestellt sein. der workflow wurde erfolgreich an einer fotografierten figur und einem relief getestet und optimiert.